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Pour votre information, malgré un jeu prometteur GBA a dû cesser ses activités

Les Gros Bills Associés, Para Bellum

Nous les avons rencontré au Salon du Jeu de Paris en septembre 2006 et immédiatement nous avons été séduit par ce nouveau jeu de bataille avec figurines dans un univers médiéval-fantastique.

Ce qui nous a étonné, c’est la rapidité et le manque de complexe de ce nouvel éditeur qui en quelques mois se hisse dans le monde professionnel avec déjà un livret de règles et une centaine de figurines produites.

Bien sûr, certains leurs reprocheront d’emprunter des chemins battus par leurs aînés, de plagier les mêmes sources d’inspirations, mais à la lecture de leur premier livre de règles, il est facile de constater un nouveau vent de fraîcheur ! Ainsi, une bonne idée est que tous les textes sont écrits par des personnalités de leur univers de jeu, et ils ne reflètent que la position officielle des autorités. Il est donc aisé d’imaginer que la réalité du quotidien diffère des textes de propagande. Les joueurs par l’intermédiaire de la story-line vont pouvoir alimenter et faire vivre ce monde. L'éditeur encourage fortement ces derniers à participer activement, sur le forum de leur site vous trouverez ainsi des dessins et des textes complétant l'univers de jeu. Ainsi que les figurines en chantier et des conseils de peinture.

Dans le livre de règles, trois races et quatre peuples sont décrits en détail : les humains, les hennassid (un mélange de gnomes et de gobelins élémentalistes à la peau rouge) et leurs serviteurs zaurcs (les orcs de ce monde). D’autres races seront décrites dans leurs prochaines publications, la race des alfars (des elfes) est déjà évoquée. Il est vaguement questions d'autres peuples (des yétis?).

Telluris, un nouveau monde

Au commencement, les dieux (les architectes) se sont incarnés sur le monde de Telluris, ils ont créé leur propre descendance et forgé leur environnement en fonction de leurs besoins. Jalousie, trahison chacun veut dominer l’autre à travers sa progéniture.

En quelques siècles, leurs enfants s’entredéchirent. Le but des architectes est d’avoir un maximum de fidèles pour continuer à exister.

Quelques années plus tard les humains sont divisés en trois grandes nations et les zaurcs ont acquis une forme d’autonomie par rapport à leurs maîtres hennasids.

Les Marches de Solimé, tigres à deux queues, phalanges et arquebuses

Au look grec antique, elles sont divisées en satrapies, elles ont connu une longue période d’inquisition, maintenant elles tentent de résister à toutes les autres nations qui les menacent. Le peuple est fidèle à son chef, le sokine.

Leurs principaux atouts militaires : une cavalerie de tigres géants à deux queues, une phalange nombreuse et remplaçable capable de contrer des charges de cavalerie lourde et des unités équipés d’arquebuses.

Les Royaumes Célestes, un parfum historique d’orient

Ils sont le résultat du premier schisme, leur habitants s’appellent les ryosaïs, d’apparence ils ressemblent aux japonais historiques, ils sont les seuls vrais gentils de Telluris, ils ont fuit les Marches de Solimé et ne cherchent pas à soumettre les autres peuples. Mais devant la menace des autres nations ils ont du refaire une alliance contre nature avec leurs oppresseurs. Leurs atouts : des combattants infatigables, mortels au corps à corps, bénéficiant de l’aide de prêtres puissants, les hayojin et d’un mystérieuse race d’êtres ailés, les shiateki, véritables terreurs des champs de bataille.

L’Empire de Kyrche, le second schisme, le retour du méchant fils (et en plus il est pas content)

L’Empire et Lucié son maître quant à lui a tout simplement promis la vie éternelle à ses sujets. Enfin un politicien qui tient ses promesses ! Héritier chassé du trône des Marches, il compte bien récupérer son bien. Pour ce faire il compte sur sa cavalerie de paladins (squelettes) en grand harnois, précédés des voraces (sorte de zombis munis d’ergots métalliques), puis de goules (façon succubes à fouet) le tout emmené par des croque-mort et des fossoyeurs (véritables dandys en redingote maniant la pelle et la faux).

La République Henassid, les zaurcs à la romaine !

Les mages henassids vont s’imposer aux humains. Le légionnaire zaurc au physique supérieur est discipliné. Sa cavalerie equitte n’a rien à envier à celle de leurs ennemis.

A propos des règles et des figurines

La lecture d’une quinzaine de pages de règles suffit pour commencer à jouer. Les combats sont mortels, rapides et fluides. Les figurines sont un mélange de styles osés pour lesquelles ont sent d’abord beaucoup de plaisir de la part de l’éditeur. Nous suivrons avec beaucoup d’intérêt l’évolution de cet éditeur qui nous l’espérons ne s’assagira pas trop vite.

A eux de rapidement trouver un rythme de croisière afin de se décomplexer dans leur sculpture. Ils se sont adjoints les services de sculpteurs de grands talents.

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