Apokryph vous propose d'incarner des agents de l'Eglise Catholique, dans la lutte entre le bien et le mal qui fait rage à la fin du second millénaire de notre ère...

Le Dogme offre un pouvoir incommensurable à celui qui le dicte et le Vatican est devenu au fil des siècles un état tentaculaire aux buts et aux méthodes bien différents de l'image offerte au grand public. Seul détenteur de la tradition et de l'histoire chrétienne, il envoie ses agents aux quatre coins du monde, fouillant terrain et bibliothèques à la recherche des témoignages du passé. Mais le pouvoir ne se partage pas et les palais de Saint Pierre sont le lieu d'une lutte féroce entre les cardinaux des Grands Services, qui cherchent à imposer leurs vues et orienter la politique de l'Eglise. Car l'heure est grave. La venue de l'Antéchrist semble plus proche que jamais et c'est à ces hommes que revient le devoir d'empêcher l'avènement de la Bête...

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Quelques questions à Sofiène Boumaza, auteur d'Aprokryph V2, un jeu développé par le Studio Scriptorium (distribué par Ubik/Milenium)

Jolan: Sofiène, quel est le moteur qui t’a décidé à faire paraître un livre sur la fin du monde, les religions, le rôle de l’Eglise dans notre société ?

Sofiène Boumaza : J’ai toujours trouvé passionnant de chercher à comprendre le lien entre l’histoire et le mythe. En tant qu’athée sans éducation religieuse, je considère les religions du Livre (Judaïsme, Christianisme et Islam) de la même manière que tout autre mythe, littéraire ou historique. La construction, en partant du réel pour le subjuguer, est la même. Mes études d’histoire m’ont permis de comprendre les mécanismes politiques qui les sous-tendent. A côté de cela, le fantastique « littéraire » me semble également plein de possibilités. La littérature gothique, le Dracula de Bram Stoker, jusqu’à X-files, parviennent à conserver la part de mystère en évitant le grandiloquent que renferme souvent le fantastique. Faire entrer ces trois religions qui forment culturellement notre quotidien dans le jeu de rôle me semblait novateur et très intéressant, avec trois clés : à partir de quel moment la religion quitte la foi pour la politique ? Comment incarner un personnage qui a la foi ? Quelle limite entre le rationnel et le surnaturel ? Et puis la thématique eschatologique me semble très puissante. Ce n’est pas pour rien si l’iconographie classique et moderne s’est toujours énormément inspirée de l’Apocalypse. Ce texte extrêmement visuel apporte sur le plan imaginaire quelque chose de très fort. Avec son caractère inéluctable il permettait en outre de se lancer dans ce pari d’un jeu de rôle complet, avec un début et une fin. Chacun croit connaître la Fin sans pourtant être certain de ce dénouement. L’Apocalypse se produira-t-il ? Verra-t-il la destruction du monde ?

J : Quels sont les changements fondamentaux par rapport à la première édition ?

SB : Le cahier des charges, lorsque nous avons décidé de nous lancer dans une édition entièrement professionnelle, était simple : il ne s’agissait pas d’une seconde édition, qui impliquerait une réécriture totale, sur le principe d’un nouveau jeu sur le même thème (c’est en tout cas ce que signifie pour moi une seconde édition). Le jeu était bon, plaisait, mais souffrait de quelques erreurs et surtout d’avoir été développé entièrement par une seule personne. Pour nous il s’agissait en clair de finir le travail que j’avais imaginé au tout début en s’en donnant les moyens. J’ai donc constitué un studio de création avec des gens de tous horizons intéressés par l’aventure. A l’origine le projet n’était pas aussi centré sur le catholicisme que ne l’est devenue la V1. La vision d’ensemble était véritablement celle d’une même religion qui aurait bourgeonné en trois confessions très proches, sortes d’Abel et Caïn impliquant des milliards d’être humains à travers l’histoire. Leur histoire est la même, leur fin sera sans doute la même (dans le jeu en tout cas !)…

Il ne suffit pas d’être talentueux, l’aura se fane très vite si l’on se tourne vers la facilité. Un produit doit en donner pour son achat, sinon cela se saura vite.

Nous avons donc choisi de rester dans la lignée de la V1, dans le même univers, les mêmes concepts, mais de tout revoir en profondeur et d’en donner plus, bref, de donner enfin un jeu complet ayant pour thème les religions du Livre. Ainsi l’ensemble des 200 pages de la V1 ont été relues, corrigées et de nombreux passages réécrits ou simplement ajoutés. Cent pages entièrement inédites viennent développer le Judaïsme et l’Islam en permettant d’incarner des personnages de ces confessions. Bien plus que du background, c’est l’orientation générale du jeu qui a été totalement rééquilibrée. Le Vatican n’est plus le seul centre. Il est l’un des trois. Et de nombreux groupes et thèmes qui pouvaient paraître survolés dans la V1 ont été développés de manière à les rendre utilisables en jeu. Une partie joueur a également été introduite avec pour objectif de donner le maximum d’informations qui pourront servir à des personnes ne connaissant rien aux religions, pour incarner un ecclésiastique de façon crédible. Un certain nombre d’acheteurs de la V1 l’utilisaient plus comme documentation sur l’Eglise et comme inspiration que réellement en jeu. C’était dommage, il fallait que le jeu donne non seulement envie d’y jouer mais donne également les clés pour pouvoir utiliser cet univers complexe.

Le système représente bien cette démarche : il a été développé par Nicolas Poitier avec pour ligne directrice de réadapter les concepts de la V1 en un système nouveau, original et entièrement fonctionnel. Nous avons baptisé ce système Psyché, en référence à sa très nette dominante psychologique. Le système de la V1 avait été prévu pour être simple et familier, mais n’appuyait pas véritablement l’ambiance. C’est désormais le cas avec des concepts de Foi et de Mystique rendus bien plus efficaces et l’apparition d’Entités psychologiques qui permettent de gérer les conflits intérieurs des personnages. Ce nouveau système qui ne devrait pas dépayser les joueurs de la V1, permet véritablement de mettre en place l’ambiance d’incertitude du jeu, ce flottement qui fera s’interroger les personnages sur les limites entre réalité, foi et surnaturel. Enfin et non des moindres, tout le côté graphique a été refondu, de la maquette aux illustrations, notamment dans un cahier couleur de 16 archétypes illustrés par Pascal Quidault (déjà auteur de la couverture d’Etherne). Ce côté graphique, qui à mon avis justifie seul la nouvelle édition, n’est pourtant que le bonus habillant le fond.

J : Quels seront les développements du jeu ?

SB : Nous continuerons sur la même ligne qu’auparavant, c’est à dire en nous basant sur le site apokryph.free.fr et le nouveau blog du studio. Pour commencer un nouveau site en flash devrait être en ligne à la même adresse à la sortie du livre de base. Au programme, présentation du jeu, des visuels et le maximum de matériel qui doit permettre de se faire une idée objective du produit. Une section propose des scénarii, dont une campagne et quelques one-shot déjà en ligne. Un journal, l’Osservatore Romano, reprise du journal officiel du Vatican, proposera régulièrement des inspirations d’univers et des aides de jeu. Ce dernier est important pour faire vivre le monde d’Apokryph dans l’optique d’une storyline dans laquelle seront inscrites toutes les publications officielles. Pour ce qui est de l’inspiration, la Mailing-List est toujours active et nous tacherons de diffuser des informations sur des bouquins, films, et autres qui pourront enrichir les scénarios des MJ. Tout ceci sera accessible gratuitement. Concernant le « commercial », la gamme officielle comprendra un écran et sept volumes d’une grande campagne-storyline qui relatera la fin des Temps en impliquant profondément les personnages. Le jeu est donc prévu pour se terminer. Nous envisageons également de publier (format non défini) des recueils de scénarii historiques développant des époques sensibles du background du jeu. Et puis pourquoi pas des affiches, des t-shirts… mais cela dépendra surtout de l’attente, nous préférons rester concentrés sur ce qu’attendent les joueurs, c’est à dire du scénario et du fond.

Jolan