Programme du tournoi de BATTLELORE du 7 avril


(Inscriptions ouvertes !) le site du tournoi

Organisation générale :

Le tournoi est gratuit.
Le tournoi est sur inscription.
Le tournoi se déroule sur trois parties.
Il est indispensable de connaître les règles du jeu.
Chaque participant doit venir avec une boite de jeu complète (mais il y a moyen de s’arranger pour ceux qui n’en ont pas…)
Pour le premier tour les adversaires sont tirés au sort. Ensuite, les adversaires sont mis suivant leurs scores (rondes suisses). Il ne peut y avoir deux parties contre le même adversaire.
Des prix seront remis aux 4 premiers et au dernier.

Un grand merci à la société Hodin (qui distribue les jeux Days of Wonder) de nous offrir des lots !!!

Horaire :

Il est demandé à tous d’être attentif à l’horaire pour éviter que le tournoi ne finisse trop tard !

10h 00 : Arrivée des joueurs et mise en place des terrains (scénario 1)
10h 45 : Placement des figurines
11h 00 : Début de la première partie
12h 00 : Fin de la première partie. Mise en place des terrains (scénario 2)
12h 30 : Placement des figurines
12h 45 : Début de la deuxième partie.
13h 45 : Fin de la deuxième partie. Pause.
14h 30 : Mise en place des terrains (scénario 3)
15h 00 : Placement des figurines
15h 15 : Début de la troisième partie.
16h 15 : Fin de la troisième partie : Résultats, remise des prix.

Scores :

Chaque point de victoire gagné durant la journée est additionné.
Un joueur atteignant 8 points de victoire en moins d’1h00 (une partie) gagne 9 points.
Le gagnant est le joueur ayant le plus de points à la fin du tournoi.
En cas d’égalité, le gagnant est le joueur ayant concédé le moins de points de victoire à ses adversaires. Si l’égalité persiste, les joueurs sont déclarés ex-æquo.

Scénarios :

Les terrains sont construits de manière symétrique pour n’avantager personne.
Chaque joueur peut choisir l’une ou l’autre armée proposée (français + nains ou anglais + gobelins). Il ne peut y avoir deux armées identiques qui s’affrontent.
La boite d’un seul joueur sera utilisée par les deux adversaires (pour éviter les mélanges).
Le joueur qui prête sa boite peut choisir son camp (français ou anglais).
Si les deux joueurs veulent prêter leur boite, on tirera au sort pour départager.
Le joueur français commence mais devra également poser une unité en premier.
Les unités sont posées une par une à tour de rôle sur le champ de bataille.
Les unités rouges peuvent se déployer jusqu’à la troisième ligne.
Les unités bleues peuvent se déployer jusqu’à la deuxième ligne.
Les unités vertes peuvent se déployer uniquement sur la première ligne.

Scénario 1 : Les deux châtelains


Règles spéciales :

Le camp d'entrainement du centre est inhabité et peut être pris par n'importe quel joueur.
La capacité spéciale du camp peut être utilisée par les deux joueurs. Le camp n’est pas détruit après son utilisation mais ne peut être utilisé deux fois par la même unité.
Les créatures géantes ne sont pas autorisées.

Armées:
Chaque joueur dispose une unité à tour de rôle en commençant par le joueur français.

  • 1 cavalerie rouge
  • 1 cavalerie bleue
  • 1 fantassins rouges
  • 2 fantassins bleus
  • 2 fantassins verts (arc)
  • 1 fantassins verts (épée)
  • 1 mercenaires fantassins rouges
  • 1 mercenaires fantassins bleus
  • 1 arbalétrier nain (vert) ou deux cavalerie gobeline (vert)

Les français font appel aux nains.
Les anglais font appel aux Gobelins.

Chacun possède un conseil de guerre de Niveau 4 et un commandant de niveau 3.
Le commandant niveau 3 ne fait pas partie des 4 niveaux du conseil de guerre.
Aucun lieu remarquable n'est autorisé en plus de ceux sur le terrain. Même si un personnage de niveau 3 est présent. Chaque joueur joue avec 6 cartes de commandement.

Scénario 2 : Le Pays des Mille Monts


Règles spéciales :

Aucune troupe ne peut être installée dans et au delà des forêts sur la gauche du champ de bataille. Le passage secret peut être emprunté par toute unité d’infanterie. Le camp n’appartient à personne.

Armées :

Chaque adversaire dispose des unités ci-dessous.
Ils les répartissent à tour de rôle en commençant par le joueur français.

  • 1 cavalerie rouge
  • 1 cavalerie bleue
  • 2 fantassins rouges
  • 2 fantassins bleus
  • 4 fantassins verts (3 arc / 1 épée)
  • 1 mercenaires rouges
  • 1 mercenaires bleus
  • 1 arbalétrier nain (vert) ou deux cavaleries gobelines (vert)

Conseil de guerre niveau 8.
Les créatures géantes sont autorisées.
Les lieux remarquables sont autorisés.
Les français font appel aux nains.
Les anglais font appel aux Gobelins.

Scénario 3 : Lâchez les monstres !


Règles spéciales :

  • Le passage secret peut être emprunté par toute unité d’infanterie.
  • Le camp n’appartient à personne.
  • Les élémentaires commencent sur leurs pentacles.
  • Les géants commencent sur leurs collines. (La boite de base ne contient pas assez d’hexagones, prenez une colline normale à la place.)
  • Les araignées commencent au fond du terrain.

Armées :

Chaque adversaire dispose des unités ci-dessous.
Ils les répartissent à tour de rôle en commençant par le joueur français.

Chaque joueur dirige:

  • 1 cavalerie bleue
  • 1 cavaleries verte
  • 1 infanterie rouge
  • 1 infanterie bleue
  • 2 infanteries vertes (arcs)
  • 2 infanteries mercenaires rouges
  • 2 infanteries mercenaires bleues
  • 1 arbalétrier nain (vert) ou deux cavaleries gobelines (vert)
  • Commandant niveau 2 (5 cartes de commandement)
  • Magicien Niveau 3
  • Araignée géante (vert)
  • Géant des Collines (bleu)
  • Elémentaire de Terre (bleu)
  • Pas de conseil de guerre autre que celui-ci.